Cómo funciona este reino

Las Tres Eras

Aquí la historia de Azeroth no está toda encima de la mesa desde el primer día. Empieza donde empezó, y avanza cuando la haces avanzar — mazmorra a mazmorra.

En casi todos los servidores de 3.3.5a entras a nivel 1 en un mundo que ya vio caer a Arthas. El Portal Oscuro lleva años abierto, Rasganorte está ahí desde antes de que crearas el personaje, y las bandas clásicas son un paseo de diez minutos.

Aquí no. Cada personaje empieza en el Azeroth de la versión 1.12 y el mundo se le abre por partes, en el orden en que se abrió de verdad. El Portal Oscuro está cerrado hasta que te lo ganes.

Y la llave no es una banda de cuarenta personas: son las mazmorras. Se pasa de era cuando has completado todas las de la expansión en la que estás —las 19 clásicas, las 16 de Terrallende, las 12 de Rasganorte—, que es contenido que se hace con cuatro amigos, o con el buscador, sin montar un gremio ni cuadrar horarios de banda.

La progresión es de cada personaje, no del reino: nadie espera a que un administrador abra la siguiente expansión. Y no te separa de tus amigos — se puede formar grupo con alguien que va por otra era.

El camino, de principio a fin
Azeroth
Era I

Azeroth

19 mazmorras
Tope de nivel 60

El mundo tal como estaba antes de que se abriera el Portal Oscuro. Sin Terrallende, sin Rasganorte, sin vuelo. Para salir de aquí hay que recorrer las diecinueve mazmorras clásicas, de Ragefire a Stratholme.

  • Ragefire Chasm
  • Wailing Caverns
  • Deadmines
  • Shadowfang Keep
  • Blackfathom Deeps
  • Stormwind Stockade
  • Gnomeregan
  • Razorfen Kraul
  • Razorfen Downs
  • Scarlet Monastery
  • Uldaman
  • Zul'Farrak
  • Maraudon
  • Sunken Temple
  • Blackrock Depths
  • Blackrock Spire
  • King of Dire Maul
  • Scholomance
  • Stratholme
La puerta: completar las 19 abre el Portal Oscuro para ti, y con él el nivel 70 y las razas elfo de sangre y draenei. Ojo: un personaje nuevo de esas razas también empieza en la Primera Era, no en la Segunda.

Las bandas clásicas —Núcleo de Magma, Onyxia, Alanegra, Zul'Gurub, Ahn'Qiraj, Naxxramas de 40— no son la puerta: se abren todas de golpe cuando la cruzas. Puedes hacerlas después, a nivel 70, o no hacerlas.

Terrallende
Era II

Terrallende

16 mazmorras
Tope de nivel 70

Cruzas el Portal y el tope sube a 70. La regla no cambia: para llegar a Rasganorte hay que completar las dieciséis mazmorras de Terrallende, las dos de la Cueva del Tiempo incluidas.

  • Hellfire Ramparts
  • The Blood Furnace
  • The Slave Pens
  • Underbog
  • Mana-Tombs
  • Auchenai Crypts
  • Sethekk Halls
  • Shadow Labyrinth
  • The Escape From Durnholde
  • Opening of the Dark Portal
  • The Steamvault
  • The Shattered Halls
  • The Mechanar
  • The Botanica
  • The Arcatraz
  • Magister's Terrace
La puerta: completar las 16 abre Rasganorte, el nivel 80 y el caballero de la muerte — que, al contrario que las razas de Terrallende, sí nace ya en su propia era.

Igual que antes, las bandas de Terrallende —Karazhan, Hyjal, el Templo Oscuro, el Pozo del Sol— quedan abiertas al cruzar, como contenido opcional.

Rasganorte
Era III

Rasganorte

12 mazmorras
Tope de nivel 80

El norte. Tope 80, y las doce mazmorras de Rasganorte como último tramo del camino.

  • Utgarde Keep
  • The Nexus
  • Azjol-Nerub
  • Ahn'kahet: The Old Kingdom
  • Drak'Tharon Keep
  • Caverns of Time: Stratholme
  • The Violet Hold
  • Gundrak
  • Halls of Stone
  • Halls of Lightning
  • The Oculus
  • Utgarde Pinnacle
El final del camino. Completarlas deja abierto todo lo que queda: Ulduar, la Prueba del Cruzado, la Ciudadela de la Corona de Hielo y el Santuario Rubí. Tres expansiones, en orden, con un solo personaje.
Las reglas

Lo que cambia respecto a un servidor normal

Que el contenido se abra por orden no serviría de nada si lo barrieras con números de Rasganorte. Así que no es solo el acceso lo que retrocede.

Tu poder es el de la era El poder de hechizo y la curación se ajustan a la expansión en la que estás. Un personaje en la Primera Era pega como pegaba en la Primera Era.
Sin marcas de misión El minimapa no te dice dónde está el objetivo. Hay que leer la misión. Es la diferencia entre recorrer un mundo y seguir una flecha.
Los bichos te ven de lejos Rango de agresión clásico, más largo que el que trae la 3.3.5a de fábrica. Atravesar una zona hostil vuelve a ser una decisión.
Núcleo de Magma a mano Las runas se apagan una a una, con la Esencia Acuosa, como en 2005. No hay atajo automático.
Misiones de clase El corcel del brujo, el del paladín y la forma acuática del druida ya no los da el entrenador: vuelven a ser misiones, como entonces.
Rangos de PvP clásicos Los catorce, con sus cifras de verdad: 100 muertes honorables para el primero y 24.000 para Mariscal de Campo o Gran Señor de la Guerra. Quien lo consiga conserva el título para siempre.
Las bandas no abren nada Matar a Ragnaros, a Nefarian o a Illidan no te hace avanzar de era. De fábrica el módulo funciona justo así; aquí está desactivado a propósito.
Experiencia ×3 hasta nivel 49 y ×2 de 50 en adelante. Suficiente para no repetir la subida por tercera vez; no tanto como para saltártela.
Un solo cliente, el de Wrath Se juega siempre con 3.3.5a, también en la Primera Era: ese cliente ya trae los mapas de las tres expansiones. El matiz, dicho claro: las clases y los talentos son los de Wrath. Lo que retrocede es el mundo y lo que está abierto, no el diseño de las clases.
No hace falta ir al entrenador Lo que te enseñaría tu entrenador de clase lo aprendes solo, al subir de nivel. Nada de volver a la ciudad cada dos niveles ni de gastarte el oro en rangos.

Con una excepción a propósito: las competencias de arma del Maestro de Armas siguen siendo un viaje. Se aprenden una vez y para siempre.
Grupos entre eras Se puede jugar con alguien que va por otra era. La progresión es personal, pero el servidor no te encierra en ella.
Buscador de mazmorras Activo. La cola funciona dentro del contenido que tengas abierto.

Empieza por el principio

Nivel 1, en Azeroth, con el Portal Oscuro cerrado. Como debe ser.

Crear cuenta Cómo conectarse